100/12/21第十二次報告-多媒體手機應用與發展趨勢
多媒體手機風起 關鍵零組件發展商機大當照相手機、音樂手機、3G手機、甚至雙網手機等不同類型的手機名詞出現在廠商訊息、報章雜誌、以及研究報告中時,雖然僅是對於手機功能或系統特性的描述,卻也代表著現今手機市場已正式告別過去的語音通訊時代,開始進入多功能通訊時代。 暫且不論如何界定目前的手機產品,有兩個發展方向卻是影響手機產品形貌的關鍵:一為行動通訊系統的演進與整合,另一則為通訊與影視音多媒體功能的整合(表 1)。前者指的是手機通訊系統由低傳輸速率的GSM、CDMA等2G系統逐步朝向2.5G系統,乃至於WCDMA、cdma2000等3G系統演變,並且開始與其他無線區域網路(WLAN)與短距離通訊(PAN)系統整合,以建構一個無縫隙的行動通訊環境;後者則是指原本獨立存在的消費電子產品(如:數位相機、隨身聽、數位攝影機、數位電視等)功能與手機整合。
由此兩個發展方向可看出,上述種種新型態的應用,皆促使手機由語音通訊終端轉變為行動娛樂與通訊中心,而多媒體功能的應用可以說是此方向的開端。 包含影音娛樂的多媒體應用趨勢 目前已開始應用於手機的多媒體功能,從類型來看可包含:數位相機與數位攝影機、音樂、遊戲、以及電視等類。而其應用的模式又可分為「獨立運作」 (Independent)、「短距離傳輸」(Transmission)、以及「線上應用」(Connection)等三種(表2)。「獨立運作」指的是這些功能無需營運業者網路的支援便可在手機上運作;「短距離傳輸」則是指手機可透過線纜、短距離通訊、或無線區域網路等裝置,與家用資訊/娛樂終端連結,將手機內存之資料傳輸至家用電子終端操作或觀賞;最後在「線上應用」部分,是達成手機作為行動娛樂與通訊中心的目標,透過營運業者的網路,手機可以直接進行線上影視聽應用或是下載,以達成隨時隨地(Anytime /Anywhere)的應用情境。 從市場發展的情況來看,根據工研院IEK的統計,上述各類應用預計在2004年市場上的銷售狀況以內建Java/BREW遊戲的手機比例最高,佔整體市場的49.4%,其次則為內建數位相機的手機佔21.6%,第三則為內建MP3音樂功能手機佔6.5%,最後則為內建錄像器(Camcorder)與電視功能手機,僅分別佔3.8%與0.4%。預估到2008年上述應用將以Java/Brew Game手機最為普及,市佔率為94.9%;其次,內建數位相機亦可達53.8%,MP3與錄像器功能則各佔46.3%與28.8%;最後則是內建電視功能仍僅佔4.4%(表3)。 由上述預測數字可看出,不需新增硬體元件搭配的Java/Brew遊戲功能手機將是最快普及的功能,其次則為已邁入百萬畫素規格的照相手機,以及逐漸被手機大廠納入主要功能的MP3音樂,至於Camcorder與電視則因需新增的支援元件多,且市場需求仍不明顯,因此成長趨勢較為緩慢。 不論是照相手機、遊戲手機、或是音樂手機,手機與不同多媒體功能的整合各有其需新增的軟硬體元件,不過為了滿足上述各類多媒體功能的執行效能,以及運作與儲存資料所需,處理器與記憶體的發展已經成為各類多媒體手機發展的核心所在。 滿足多媒體需求 強化處理器與記憶體效能 從手機的內部運作結構來看,基頻無疑是扮演著左右產品發展方向的關鍵角色,同時更是手機製造廠在設計製造過程中最核心的部分。一般來說,手機製造廠可能在成本考量下更換射頻晶片或其他附加的半導體,但除非代工客戶指定,或為了開發新機種,並另外投入研發設計資源,否則一旦決定採用一家廠商的基頻晶片之後,便甚少再更換基頻晶片。由此可看出,基頻晶片對於手機製造廠的影響力之大,也使得目前在手機半導體市場上維持領先地位的廠商,幾乎都具有基頻晶片與應用處理器的開發能力。 雙核心架構與外加應用處理器成設計主流 早在以語音通訊為主的2G手機時代,基頻IC就是手機內部結構成本最高的元件之一,也是手機用IC市場中產值最高的手機用IC產品。而隨著無線通訊系統由低傳輸速率的2G演變至高傳輸速率的3G,並且在照相、音樂、影音功能等手機多媒體化的應用逐漸增多的情形下,市場對於基頻IC的需求,不但不像射頻IC 受技術成熟影響出現產值成長趨緩的情形,反而隨著應用功能的增多讓基頻與相關處理器的用量及產值不斷上升。手機基頻IC成本之所以不斷攀升的原因,除了在於支援功能的增加外,手機基頻晶片架構亦由過去的單處理器核心轉變為雙處理器,甚至必須增加額外的多媒體處理器,以提升數據/多媒體應用的處理效能。 以基頻晶片領導廠商德州儀器(TI)的晶片組平台為例。在最低階的GSM晶片組「TCS110」中所採用的數位基頻「TB1100」便已採用 C54xDSP與ARM7TDMI的雙核心架構(表4),由DSP負責多媒體處理任務,ARM處理器負責UI、OS、控制等軟體執行任務。雙核心架構最主要的用意即在於分散原本由單核心處理器的處理工作,以提升處理效能與速度。類似這種雙核心的數位基頻晶片架構亦已廣泛應用在Freescale、Infineon等手機半導體領導廠商的產品上。 而為了滿足更多的新興應用,手機處理器大廠TI自2003年以OMAP為基礎推出了整合數位基頻與應用處理器的新產品OMAP73X系列後,於2004年 3月再推出OMAP2的新應用處理器。根據TI所發佈的OMAP2資料,這款以90奈米CMOS製程製作的應用處理器,採用ARM11微處理器(運算時脈為330MHz)與TMS320C55x DSP(運算時脈為220MHz)雙核心架構,除了可大幅提昇視訊與3D處理效能外,並可支援六百萬像素的相機、DVD畫質的視訊、互動遊戲控制台功能、高傳真度音樂和3D音效、類比和數位電視廣播接收、高速無線連結、VGA解析度以上的彩色液晶顯示器等功能。 除了數位基頻架構的改變之外,為了滿足越來越多的多媒體與應用程式,以及更為複雜的作業系統需求,手機用基頻晶片的運算與程式執行功能,亦由過去單一數位基頻獨立負責,轉變為增加額外的應用處理器或多媒體處理器,來負責高階多媒體功能的運作。目前數位基頻與應用處理器的結合多應用在多功能手機、智慧型手機、或3G手機上;一般而言,這類強調多媒體執行能力的基頻晶片平台,多由一個完整的手機通訊平台再加上一組應用處理器晶片組所組合而成。例如:TI的多媒體手機或智慧型手機的解決方案以「TCS」無線通訊平台加上「OMAP」應用處理器。 另一家手機半導體大廠Freescale針對手機多媒體應用提出了Mobile Extreme Convergence (MXC)架構。這款多媒體手機解決方案亦採取ARM11微處理器(運算時脈可達500MHz)與Freescale的StarCore DSP(運算時脈可達208MHz)雙核心架構,分別用來處理多媒體應用與無線通訊協定。另外,該公司亦針對智慧型手機的開發推出了「i.Smart」參考設計。這款完整的智慧型手機解決方案,除了具有完整的射基頻晶片組外,還外加應用處理器-「i.MX」,並提供完整的參考設計與軟體。 從上述兩大手機處理器廠商的新產品發展方向(表5)可看出,隨著手機多媒體應用的增加,已促使手機處理器的效能必須不斷地向上提昇,除了一般多媒體手機或智慧型手機所需的處理器時脈已達200MHz,PDA手機所用的處理器時脈更需支援至400MHz,而為了解決處理器運算負荷過重影響手機執行效能的問題,雙核心處理器與外加應用處理器亦已成手機硬體平台的發展方向。 記憶體掌握功能擴充關鍵 手機用記憶體可分為內建記憶體與外插記憶卡兩大類,前者所採用的記憶體以SRAM及Flash為主,其中已經應用在手機產品中的規格又可細分為RAM類的Pseudo SRAM、Low Power SRAM、MDRAM,以及Flash類的NOR與NAND等。 由手機多媒體應用日漸增多的趨勢來看,記憶體容量多寡已成為下一代行動電話能否添增各項多媒體功能的關鍵因素之一。以下便進一步說明各類型手機用記憶體的發展現況與趨勢。 MCP封裝為內建記憶體發展重點 在內建記憶體方面,手機內建記憶體可分為SRAM與Flash兩種型態(表4)。在SRAM方面,主要功能在於負責基頻處理器運算時的資料暫存器,為了符合處理器運算速度與省電等需求,目前SRAM仍以採用Low Power SRAM(6T或4T SRAM)為主,低階機種所使用的SRAM為8Mb以下,多功能手機則從8Mb至32Mb,而高階機種應用更可達64Mb。 不過隨著多媒體應用的增加,處理器對於記憶體暫存容量的需求不斷提高,因此在講求速度快與省電之外,兼具容量大與低成本的Pseudo SRAM(1T SRAM)逐漸為多媒體手機所採用。除了SRAM之外,具有低成本與大容量特性的DRAM,在新的低耗電規格Mobile-optimized DRAM(MDRAM)問世後,也從電腦應用領域逐漸跨入高階手機應用領域中。 在Flash方面,主要負責手機內部的程式儲存,可分為NOR與NAND兩種規格。由於NOR Flash的讀取速度快、以及能提供快速開機等優點,向來為手機用記憶體的主流,目前具備多媒體功能機種所用之NOR Flash已達128Mb,更高階之機種則可達256Mb。至於NAND Flash的記憶細胞元較小,雖然讀取速度較慢,較無法滿足基頻處理程式碼所需,但其具有成本低與容量大等特性,則可適用在處理資料量較大的應用處理器,以及手機內部資料儲存之用,更是外插式的小型記憶卡所採用的主要記憶體規格。 在手機功能不斷增加的趨勢下,內部元件與電源的使用需求已明顯多過於過去單純處理語音通訊的手機,因此在兼顧耗電、容量與尺寸等需求下,整合SRAM與 Flash記憶體產品的多晶片封裝(Multi-Chip Package,MCP)型態已成為手機記憶體廠商發展的重點。截至目前為止,包括Intel、Samsung、Renesas等領導廠商,皆已發展 MCP記憶體為未來主流產品,其中Samsung更在2004年慕尼黑電子展中展出採用90奈米製程製造的1Gb OneNAND Flash記憶體,可結合兩顆1Gb OneNAND Flash與一顆512Mb的MDRAM,成為一個2.5Gb的三晶片MCP記憶體模組,將可廣泛應用在下一代的多媒體與3G手機。 根據研究機構IDC的統計,2004年各類手機內建記憶體的產值(不含MCP型態的記憶體)中,以NOR Flash的產值最高,佔手機所有記憶體產值的81.1%,其次則為Low Power SRAM佔11.2%,Pseudo SRAM的產值比重則有5.4%,至於NAND與MDRAM則各僅佔1%左右。預估到2008年高容量的NAND Flash與MDRAM可望成長5.5%與23.8%(表7)。 手機外插記憶卡 SD與T-Flash成長空間大 目前為止,手機用小型快閃記憶卡的主要規格有:MultiMedia Card(MMC)、Memory Stick Card(MS)、及Secure Digital Memory Card(SD)等三種規格,另外SD Association亦推出更小型的miniSD規格,而在2004年2月SanDisk針對手機市場的應用再推出更小型化的TransFlash Memory Module(T-Flash),使得目前可支援手機外插記憶卡規格呈現多方競逐的局面(表8)。 上述各類小型快閃記憶卡的發展來看,MMC此一規格雖然在其他消費性電子產品市場應用有限,但在Nokia的支援下,卻成為手機用小型記憶卡中的主流規格。 其次,由Sony開發的MS在小型快閃記憶卡市場剛推出時,因有Sony公司在消費性電子產品發展上的優勢,使得MS快速成長,不過在Sony授權保守以及支援廠商少,使得MS在手機市場中僅有Sony Ericsson為主要支援廠商,也侷限其市場發展空間(表9)。 由Panasonic、Toshiba、SanDisk等廠商共同開發的SD記憶卡,由於具有防盜拷功能,因此甫推出便獲得許多攜帶式消費性電子產品的採用。由於其授權策略較為開放且可與許多消費性電子產品共用,因此許多手機廠商皆把SD列為記憶卡標準規格,而手機大廠Nokia也計畫在MMC規格之外,推出支援SD規格的手機,將使SD在手機市場的佔有率有向上提昇的空間。 最晚問世的T-Flash是由SanDisk針對手機市場所開發之小型記憶卡規格,不僅可適用於各類消費性電子產品,同時也是目前體積最小的快閃記憶卡,目前已有手機大廠Motorola推出支援T-Flash規格的多媒體手機,預料在Motorola的帶動下,將使T-Flash的市場空間大幅增加。 台灣廠商的致勝關鍵 隨著多媒體應用的不斷增加,消費者對於手機功能的需求也從早期的通話品質轉變為特殊功能的偏好。不過,手機應用功能與技術在大廠為尋求產品差異化與提高利潤的動機下不斷地推陳出新,但是對於本土廠商而言,如何在趕上大廠技術水準的考量之餘,兼顧消費者實際需求,才是產品獲得市場青睞的關鍵。具體來說,工研院IEK認為我國手機與相關零組件廠商可採取以下發展策略。 首先,選擇以兩年內產品即將成熟,且消費者易使用之應用為短期發展重點,例如:定位導航、MP3音樂、以及百萬畫素照相手機等,並針對不同功能擬定產品差異化策略,以求在短期內站穩主流市場。 其次,手機系統製造廠需與零組件廠商合作開發尚未成熟之新興應用技術,以節省個別廠商之投資成本及開發時間,才能達到以小博大的目標。 最後,由於上述部分新興應用的成敗仍與發展環境有密切關係,例如:各地區公眾上網點建置進度與服務業者策略即影響著雙網手機的市場機會;另外,各地區數位電視的開播時程與標準採用亦影響著電視手機標準與市場機會。 因此,換句話說,下一波手機市場競爭的關鍵因素,除了產品技術開發能力的高低之外,還需配合廠商上下游整合能力、以及對於市場應用環境的評估。 引用至新電子 | 手機出貨量頻成長 多媒體手機佔優勢iAd – 未來的行動廣告iAd是蘋果即將在iPhone OS 4.0最新改版中所新增加的行動廣告平台,誠如大家所預期的,由於iPhone的市場佔有率以及App Store亮眼的銷售數字,蘋果試圖透過iAds平台,讓免費的iPhone軟體也能夠從廣告上獲利,也因此能夠帶動iPhone以及App Store的發展。
依照目前的規劃,iAd將會在今年夏天釋出的iPhone OS 4.0獲得完整的整合,而開發者將可以輕易的透過新版iPhone SDK來在軟體中加入廣告,而廣告的收益將透過App Store將六成歸給開發者。 免費內容與廣告免費的內容配合廣告收益已經不是新鮮事了,在Facebook平台上便可以看到許多成功的例子。像是各式各樣的心理測驗、成份分析機,之所以會有這麼多的業者願意投入開發這一類的小遊戲,看中的便是其背後龐大的廣告收益。 曾經玩過這一類遊戲的讀者可能都會注意到,這些測驗遊戲通常不會把所有問題都放到同一頁面中,而是將題目拆開為數個頁面,而每個頁面的上下方在插入廣告,透過這樣的方式,便可以讓廣告的曝光率提昇。 AdMob收購案上述的模式,隨著行動上網的普及以及行動軟體經濟的發展,也逐漸的被移植到行動平台上。像是前陣子相當火熱的AdMob收購案便是網路廣告龍頭Google進軍行動廣告市場的第一步。 AdMob是目前市佔率最高的行動廣告平台,除了提供iPhone的支援之外,也有提供Android以及一般手機的Java支援,現在iPhone上許多免費的軟體,包含Tapulous的熱門音樂遊戲Tap Tap Revenge在內,均採用AdMob的廣告整合。以數字來看,AdMob佔有了全球超過五成以上的行動廣告市場,Google本身則有25%的市場佔有率,若是收購案成功,Google將佔有全球八成以上的行動廣告市場。 根據報導指出,蘋果曾經也想要收購AdMob,可惜未果。 十億次的曝光之所以蘋果會想要與近乎壟斷市場的AdMob競爭,不外乎便是相中了其驚人的獲利淺利。以蘋果宣稱的數據指出,平均每個iPhone使用者,每天會使用三十分鐘的應用軟體,而若是每個軟體曝光三分鐘,則每支手機每日便會有十次的曝光量。 然而,目前市面上iPhone的數量已經超過了一千萬的大關,而每支十次的曝光量,換而言之便是在行動市場上每天有超過一億次廣告的曝光機會。蘋果相當有自信認為,在不久之後這個數字便會突破十億大關。 蘋果的優勢不同於目前已經相當普遍的AdMob廣告,蘋果所推出的廣告服務是直接整合在iPhone作業系統當中,而相關的文件、函式庫也都將會直接包裝在iPhone SDK中。 此外,蘋果的App Store能夠獲得許多開發者青睞並且蓬勃發展的原因,不外乎便是讓開發者夠方便的領取銷售的收入並檢視目前的銷售狀況。因此當蘋果推出iAd的同時,開發者也不需要另外熟悉一套新的後台系統,而過往的App Store經驗也能直接沿用。 iAd以往在AdMob的廣告中,如下圖: AdMob最常見的廣告,莫過於這種軟體的交換連結,也就是在你的軟體中出現別的軟體的下載廣告,反之對方的軟體也會出現你的下載廣告。而當使用者點了廣告後,便會被帶往App Store進行下載。 另外一種廣告,則是類似像傳統的網路廣告。當使用者點了之後,會開啟Safari前往指定的廣告頁面。 以上這兩種廣告模式,都有一個重大的缺點,便是使用者只要一點擊了廣告,便得強迫離開現在的應用程式,而且在Safari上瀏覽的頁面通常也缺乏互動性,只是一般的網路活動網站。 然而,iAd卻是提供了截然不同的體驗。在蘋果的發表會上,所示範的便是玩具總動員三的電影廣告,當使用者點了畫面上的廣告,便會直接在軟體中跳出廣告的畫面,而廣告的內容不單單只是一段圖文,而是互動的遊戲或是影音。 對於使用者而言,這樣的廣告體驗明顯有趣許多、也比較願意去點擊程式中的廣告。而對於廣告主而言,蘋果所提供的完美整合及高互動性也帶來了絕佳的廣告效果。 而對於網路廣告業者而言,上述所提到的互動遊戲、影音,並不是透過iPhone SDK或是Objective-C完成,而是透過目前最火熱的HTML5技術,搭配上JavaScript以及CSS 3所實做完成的。廣告業者不需要為了iAd平台而重新聘請iPhone軟體開發人員,只需要學習網頁的最新標準便可以獲得完美的體驗。 結論隨著蘋果的官方廣告系統iAd的推出,無論如何,對於廣告主、使用者以及軟體開發者而言,iAd將會是一個絕佳的機會,也必然會創造出許多驚人的成績,我們可以預期將會看到App Store刮起一波免費軟體的風潮。屆時Google以及AdMob又將會如何反擊呢?讓我們拭目以待。 詳細圖文至INSIDE 手機廣告終於起飛,全球成長3倍!行銷業過去常常表示,行動電話廣告正在興起,但這次他們可能是對的。行動廣告業龍頭AdMob表示,過去12個月裡,它們在全球發送的廣告成長達3倍。主要原因在於,很多行動廣告的阻礙都消失了。
硬體是其中之一。許多年來,手機上網非常麻煩,螢幕太小且操作不易。但新一代的智慧電話,例如iPhone、Google的G1和黑莓機已經解決了這個問題,它們擁有夠大的觸碰式螢幕,可以完整的呈現網頁和廣告。 網路速度提升,費率下降也有幫助。下載廣告的時間長,而且還得付費,很難讓人對廣告裡的產品留下好印象。速度提升,加上「上到飽」的付費方案,使行動服務和應用更受歡迎,也更能靠廣告資金來營運。 最重要因素,也許是行銷業者開始找出何種廣告方式最適合手機。新成立的公司Amobee,讓客戶可以在手機遊戲等其他軟體中放入廣告。 另一個方式,則是提供服務來吸引注意。行動業者Blyk,也對16到24歲的用戶提供每個月217封免費訊息和43分鐘的通話,條件則是每天收6封廣告。方案在英國推出1年後,用戶達20萬人,是Blyk目標的兩倍。 還有一個方式,就是整合行動服務和真實世界裡的事件。行動行銷仲介Phonevally,在今年夏天推出了一項服務,讓朋友間可以在他們支持的足球隊得分時,進行電話會議,這項服務則是由運動用品商Puma贊助。 行動廣告和社交網站一樣,有風險但也充滿機會。風險在於它會出現在非常私人的情境之中,可能會讓人有被侵犯的感覺,但這也是它吸引廣告商的地方──前提是廣告商必須展現同理心。(黃維德譯) 引用至天下雜誌 行動廣告商機100億 電信業者積極搶進2007年行動廣告市場的戰火正式點燃,這把商機大火也開始燒到台灣,手機行動廣告市場上看20億元(整體行動廣告100億元),這場電信加值服務大戰,正準備燎原。
看廣告也能賺錢!行動電話業者拉攏用戶祭出看廣告賺通話費的優惠,為行動廣告燃起新商機。威寶電信與博霖科技合作,推出台灣通訊市場第一個「看廣告、賺現金」的「MobiBon行動廣告」服務,平均看完一則廣告可以賺3~7元,目前瞄準台灣行動廣告市場年產值20~30億元的大餅。全球市場在行動廣告方面同樣也在發燒,研究機構顧能(Gartner)預測2010年全球手機廣告市場規模將達到16億美元。 ■看廣告賺錢 電信業新招綜觀去(2009)年行動廣告的市場達到100億元新台幣,相較於2008年的80億元成長了25%。根據Mindshare 2008 AD Spending Analysis、IAMA與Brain MG等市場調查機構的市調數據來看,台灣企業主花費在媒體廣告的費用已從2005年的536億元下滑至2008年的503億元,但是其中投資在網路與手機部分卻是逆勢上漲,網路從2005年的30億元成長至2008年的60億元,手機部分則是從16億元成長到20億元。 威寶電信總經理張豊雄表示,手機上網已成趨勢,行動廣告這樣的新媒體,不論是廣告主或用戶都需要時間去適應,預估1~2個月內有10%的用戶開始使用這項服務,年目標是達到20%的用戶比例,即超過30萬戶使用此服務。威寶去年加值服務營收占比約17~18%,目前已經達到18.3%,威寶會推出各種活動,透過各項加值服務推出,今(2010)年目標要超過20%。 其他的電信業者,中華電信(2412)則藉由整合中華黃頁廣告與手機通訊提供的行動廣告服務,舉例來說,利用基地台訊號偵測到用戶位置,系統會自動對進入店家附近的手機用戶發出文字或MMS簡訊的廣告內容。 數位互動行銷(ADCAST)客戶事業處業務總監鄧運鈞表示,雖然媒體購買與廣告代理業者都看好網際網路與行動上網所帶來的廣告商機,但是評估這塊市場還在成長階段,市場還在教育時期,因此業者初期的作法是透過策略聯盟方式,聚集彼此的資源擴大影響的層面,例如將數位行銷與電視等傳統媒體行銷整合在一起,將數位行銷的比重從2008年的10%,上拉到去年的20%,今年持續成長。 媒體購買公司傳立媒體台灣分公司董事總經理王興認為,行動廣告要能有效的成長,「廣告代理商是否有聘僱熟悉且懂得善用新興網路技術的員工,是左右業者市場競爭力高低的關鍵。」 ■Google最早布局 Yahoo! Nokia蘋果跟進行動廣告不是新鮮事,早在2008年的行動世界會議(Mobile World Congress)中,行動廣告首次現身時,就立刻成為現場熱門議題。更早之前,Google在2007年時推出Android平台,打的就是一貫的靠廣告賺錢,平台上的服務免費,收入全靠廣告,因此於同年推出了「Ad Sense for Mobile」的行動廣告服務。競爭對手Yahoo!也藉著推行Yahoo!Go行動上網軟體,規劃了一系列的行動廣告服務,同時開放第三方開發者在自己設計的Widget中嵌入廣告,藉此創造新營收。 調查機構Strategy Analytics指出,行動廣告市場在2011年可達到115億美元的規模,相較於目前每年約6400億美元的全球廣告市場規模並不大,但由於全球已有27億支手機、15億台電視和11億台可以上網的電腦,都在競爭這塊市場大餅,分析師多認為,手機/行動廣告確實是值得開發的潛在市場。 看好行動廣告市場的商機,包括手機業者及通信服務業者等紛紛搶進這個市場。諾基亞(Nokia)2007年100%收購美國手機廣告伺服器業者Enpocket,組成Nokia廣告事業團隊,以廣告代理商角色整合國際品牌廣告主、地區廣告公司、電信業者入口網站等,推動行動廣告服務;Google去年底斥資7.5億美元收購AdMob,鞏固行動廣告業務;蘋果於今年1月斥資2.7億美元收購行動廣告業者Quattro Wireless。 行動廣告在iPhone也創造了新的紀錄,App Store上下載的應用程式在18個月內已經超過30億次,每個程式都可以在其中置入廣告,更讓行動廣告愈來愈有看頭,其宣傳的效果深入各種層面。另外可以看到,隨著智慧型手機的使用率提升,對於行動廣告的成長將有正面的幫助。 國外大廠已經布局行動廣告商機市場觸角,透過併購專業廠商以握有關鍵資源,藉此快速達到目標,同時具有主導權。 相較於台灣市場,業者也注意到這塊市場的發展,電信業者掌握市場成敗最關鍵的用戶、個資及提供最後一哩服務的優勢,在市場上有較高的主導權,也可以看到其轉為積極的態度。……【其他精彩文章,完整內容請見《理財周刊》509期,請至各大連鎖書店/便利商店購買,或訂閱理財周刊紙本雜誌】 引用至中時電子報雜誌 應用QRcode製作行動廣告之流程研究 |
100/12/07第十一次報告-手機APP開發
關於App程式開發設計的功能有哪些?
常用App程式如下:
*電子書 ( 型錄 、雜誌、 小說、漫畫) 一般企業族最常使用app,或是書局。 *LBS位基服務(Location-Based Service,LBS) 又稱適地性服務、移動定位服務、位置服務、置於位置的服務,它是透過移動運營商的無線電通訊網路(如GSM網、CDMA網)或外部定位方式(如GPS)獲取移動終端使用者的位置訊息(地理座標)。在GIS平台的支援下,為使用者提供相應服務的一種增值業務。 *相機功能/合成照片 多數互動App最常使用的程式,簡單實用,多數會再結合合成照片或AR擴增實境 *AR擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR) 一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。這種技術估計由1990年提出。隨著隨身電子產品運算能力的提升,預期擴增實境的用途將會越來越廣。 *GPS定位系統 全球定位系統(Global Positioning System,通常簡稱GPS)是一個中距離圓型軌道衛星導航系統。它可以為地球表面絕大部分地區(98%)提供準確的定位、測速和高精度的時間標準。 *影音播放 一般app都會有影音播放的功能,只是在於內崁於app裡或連結至youtube,差別在於沒有上網狀況下,是無法開啟的。 *動態資料 一般用於需要及時更新的app,可自行從後台更新上架資訊,適用於訊息類的app,如書城/電影院/LBS..等應用。 *推播訊息*WIFI檔案傳輸 *社群互動 ( 同步Facebook, 噗浪, Twitter , e-Mail ) *IM 即時通訊 *QR CODE/ BarCode Reader *遊戲 ( 2D , 3D ) *BUMP傳輸 *藍芽檔案傳輸 *體感互動 引用至STD昇鼎網路行銷 希望天空APP操作示範小時候,我們抱持著長輩的期望與祝福往前走,長大之後,我們也開始有了自己的願望。從小小的「希望爸媽身體健康」,到希望台灣成為一個人人安居樂業的國家。每個希望支持著自己繼續往目標邁進、遇到困難也努力解決。每個心願溫暖了自己和別人的心,也支持著自己繼續往目標邁進。那,你的希望是什麼呢?
台灣大哥大決賽APP應用影片完整版導演、拍攝:黃牧洋
編劇:黃一峰、朱音裕、顧皓仁 演員:朱音裕、許雅芳、黃一峰、黃牧洋 拍攝時間約三個小時。 Android超級水平儀App開發進展 | iphone app 開發 (二十二) Xcode 開發環境介紹一、Xcode 介紹這是第一個畫面,右邊是最近開發的專案,左邊則可以選擇開始新專案、教學、及網站連結,我們以開新專案為例,然後會跳到下面那個畫面:
因為 Xcode 不只能開發 iPhone 軟體,還能開發 Mac 的軟體,但是我們這裡還是 focus 在 iOS 的開發, iOS 開發共有七個選項可以選擇: (1) Navigation-based Application 此種樣板的特色是資訊呈現條理分明,也很容易記住畫面彼此的順序,是一個以表格為重點的模式。 (2) openGL ES Application Open GL ES 是從 open GL 裁減而來的,專門用於手機、PDA等攜帶式設備而設計的,這種模式可能較適合用於遊戲開發。 (3) Split View-based Applicaion 此種模式在早一點的 Xcode 版本並沒有,此種模式會在剛開始的 view 就進行切割,方便使用者做設計,不過似乎是專門為 iPad 所設計的模式。 (4) Tab Bar Application 可以幫你把畫面分類,並藉由下方的按紐快速置換畫面,樣板在一開始就會產生兩個 XIB 檔案,第一個是主畫面,第二個是tab2,好處是你可以專心用 interface builder 建構畫面,而非用 code 來產生畫面。 (5) Utility Application 畫面很單純沒有東西,右下角有一個 i 的符號,按下去之後就會顯示這個畫面的資訊 (6) View-based Application 這種模式是最常用的,也是入門的,選擇這個模式會產生一個灰色背景的樣板,使用者可以自己在上面增加元件,且畫面很乾淨,容易增加其他東西。 (7) Window-based Application 此為完全乾淨的樣板,是一個空白的 Window,你必須全部從頭開始,並不適合初學者。 二、Xcode 主畫面 右上方為 Detail View ,負責顯示所選項目的資訊,像是資料夾裡有哪些檔案 右下方為 Editor ,負責顯示某個檔案內容用 左邊為群組與檔案區塊,這一區比較複雜,專案預設會把這些資料夾都建好,以下分別就不同資料夾內容做說明 (1) Classes(類別):程式碼的部份都包在裡面 (2) other sources(其他程式碼):程式有時候包括了非 Objective-C 的程式碼,會被歸在此資料夾底下,一開始就有預設有兩個檔案,第一個是 .pch,指的是 precompiled header ,Xcode 會事先 compile 裡面的一些標頭檔,來節省 compile 時間;第二個是 main(),指的是我們程式的進入點,通常不會需要做修改。 (3) Resources (資源):此資料夾包含了 App 當中非程式碼的檔案,像是圖片、音訊、視訊等等,這涉及到沙箱的概念,所以你必須手動將這些檔案放進去,Compile 的過程才會抓得到,此資料夾當中預先有放三個檔案 1. ViewController.xib 檔:指的是 Interface Builder 會使用的資料,在下面會做說明 2. MainWindow.xib檔:指 Interface Builder 的主要檔案。 3. Info.plist 檔:指包含許多 App 屬性的設定檔。 (4) Frameworks (架構):指必須加入的一些相關 API,加入到此資料夾的 API才可以被 App 所取用,預設就會將 ULKit, Foundation, CoreGraphics 等等常用 API 加入。 (5) Products (成品):指的就是你成功編譯的 App 啦,如果你剛開始看到是紅色的,是因為你還沒有成功 Compile 過,所以紅色表示抓不到的意思。 三、Interface Builder 介紹 Interface Builder 所產生的檔案格式為 .xib 檔,但也有人稱為 .nib 檔,所以所謂的 xib 就是 nib。 xib 檔當中預設就會有 File’s Owner 與 First Responder 和 View,分述如下 (1) File’s Owner:表示擁有這份檔案的物件,例如這之前的 計算機範例 的文章就有將 View 當中的數位連線到 File’s Owner 的例子,等於 view 必須與 file’s owner 做互動。 (2) First Responder:指第一個回應的程式,也就是使用者目前正在與之互動的物件,例如如果使用者正在 text field 輸入文字,那 text field 就是 first responder 。 (3) View :就是指手機的畫面,代表 UIVIew 類別的 instance。 再來右邊那塊是 library ,你可以從裡面拉出一些相關的物件 ,像 Label 、 Button 等等, 三、iPhone 模擬器 畫面上的手機當然跟你拿在手上的感覺不太一樣,但是 iPhone 的模擬器其實可以達到許多模擬的效果,像是 (1) 更改作業系統:請從 hardware → version (2) 更改設備:請從 Hardware → Device (3) TV 輸入:請從 Hardware → TVout → 選擇解析度 (4) 畫面旋轉:可按熱鍵 (command + → 或 →) (5) 模擬兩隻手指:按住 option (windows 的 alt) 再用滑鼠 (6) 模擬搖動: ctrl + command + Z (7) 相片:內建有相片 (8) 網路:模擬器有網路可以用 (9) 刪除:直接用滑鼠長按 icon 就好,跟手機上一樣 引用至IdeaStar |
100/11/30第十次報告-手機應用知識
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手機王(http://www.sogi.com.tw/)為媒體公認之全國最大手機資訊與通訊社群網站。
自1999年成立迄今,期間歷經網路熱潮,渡過網路泡沫化時期,仍保持不墜且持續成長,現已達到每日平均瀏覽頁數200萬頁,每日上站人數平均達十四萬人(單日更曾高達十九萬的紀錄),且擁有四十餘萬忠誠會員及每月超過百萬人的社群基礎。
手機王目前經營十項資訊服務(手機館、電信館、報價館、購物館、圖鈴下載、遊戲下載、超值下載、門號、簡訊發送、公益等),提供優質且多元的網路內容與服務,各館皆有專人負責經營,即時更新與提供最完整的資訊,因此獲得廣大網友與企業客戶的迴響與信賴。
Sogi!手機王的品牌願景為:針對台灣通訊族群,Sogi!手機王希望能提供此族群一個全面與準確的手機資訊和一個交流的園地,並透過發展出更多、更好的網路服務,帶給大家更便利的網路環境,持續朝著「全國最大之手機入口與娛樂網站」之目標前進。因此我們希望Sogi!手機王這個品牌深植全台灣每一個人的心,達到:想到通訊資訊就想到Sogi!手機王。
此外,手機王基於取之於社會,用之於社會的想法,積極投入數位服務的領域,拉拉山水蜜桃、中原大學數位服務、推動減少數位落差、泰國Mae Sot 服務、白蘭部落......等都可以看到手機王的身影,手機王的能力有限,但我們知道,他們需要幫忙,所以手機王義無反顧,所以希望藉著手機王的努力,可以爭取到更多資源來幫助這些團體,大家來一起來,讓手機王在數位服務的領域上不再是孤軍奮戰。
比價王
http://www.eprice.com.tw/ePrice 比價王最專業的手機/相機/筆電/機車網站
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冷知識轟趴:加速度計與陀螺儀
隨著由iPhone掀起的智慧型手機狂熱,也連帶炒熱陀螺儀(Gyroscope)跟加速度計在手機上的應用,許多小遊戲以及Wii都是藉由這兩項微機電(MEMS)產物營造體感遊戲(Wii:對不起我只有加速度計Orz) 。有些人看到微機電產品會誤以為這個是純電子的產品,實際上微機電產品都是帶有一半物理裝置設計的產品,而微機電感測器是透過物理發生的類比效果轉換成數位訊號。
加速度計顧名思義就是偵測物品的加速度,比較多廠商採用的方式是在封裝內配置兩個電容點,並且在中間使用一個可導電並且可晃動的物質,並且透過偵測導電物質移動改變兩個電容點的電壓,藉此計算感測器的移動狀態。
陀螺儀又名角速度計,多數的方案是透過一個不斷旋轉的陀螺,當感測器晃動時,會改變陀螺的水平,並且改變周遭的電壓,進而計算出物體移動的角度。
兩者看起來很接近,不過加速度計只能偵測物體的移動行為,並不具備精確偵測物體角度改變的能力,陀螺儀可以偵測物體水平改變的狀態,但無法計算物體移動的激烈程度。
用簡單的例子就是eeeStick(Wii:對不起我沒有陀螺儀),例如玩平衡木遊戲,當搖桿向前傾斜時,陀螺儀用來計算搖桿傾斜的角度,三軸加速度計可以偵測搖桿晃動的劇烈程度以及搖桿是否持續朝斜下方,加速度計跟陀螺儀大概就是這個樣子。
引用至http://3c.msn.com.tw/View.aspx?ArticleID=37333
加速度計顧名思義就是偵測物品的加速度,比較多廠商採用的方式是在封裝內配置兩個電容點,並且在中間使用一個可導電並且可晃動的物質,並且透過偵測導電物質移動改變兩個電容點的電壓,藉此計算感測器的移動狀態。
陀螺儀又名角速度計,多數的方案是透過一個不斷旋轉的陀螺,當感測器晃動時,會改變陀螺的水平,並且改變周遭的電壓,進而計算出物體移動的角度。
兩者看起來很接近,不過加速度計只能偵測物體的移動行為,並不具備精確偵測物體角度改變的能力,陀螺儀可以偵測物體水平改變的狀態,但無法計算物體移動的激烈程度。
用簡單的例子就是eeeStick(Wii:對不起我沒有陀螺儀),例如玩平衡木遊戲,當搖桿向前傾斜時,陀螺儀用來計算搖桿傾斜的角度,三軸加速度計可以偵測搖桿晃動的劇烈程度以及搖桿是否持續朝斜下方,加速度計跟陀螺儀大概就是這個樣子。
引用至http://3c.msn.com.tw/View.aspx?ArticleID=37333
100/11/30第九次報告-手機電磁波危害
你不可不知的手機電磁波知識什麼是電磁波
電磁波簡單的說就是電磁場 ( Electromagnetic Fields簡稱 EMF ) 的波動,電場的變化產生磁場,磁場的變化也會形成電場,兩者交互作用的波動,稱為『電磁波』,它與光和熱等相同,是一種能量,此種能量是以向空中輻射或利用導電體等兩種方式來傳送。 電磁波有游離輻射及非游離輻射兩種 游離輻射:是放射元素所形成,它所產生的能量通常較大,足以將分子結構打散成帶電的離子,會改變或損壞生物細胞,而導致病變。 非游離輻射:是一般家電用品或行動電話在使用時所放出的電磁波,所產生的能量通常較弱,不足以將分子結構打散成帶電的離子,但影響效應仍然存在。 SAR -手機輻射的技術標準 SAR 值是指手機產品中電磁波所產生的熱能,對人體產生影響的衡量數據,單位是 W/Kg(瓦/公斤)。目前美國聯邦傳播委員會(FCC)所公佈行動電話的安全標準值為1.6,而歐洲的安全標準值則是世界衛生組織推薦的2.0,因此只要行動電話的 SAR 值在2.0以下,都是在安全標準內的產品。SAR 值表示行動電話的熱能會對人體會造成多少影響,數值越大,表示對人體的影響越大;反之則影響較小。 如何減少電磁波的危害 美國《職業與環境醫學》( Occupational Environmental Medicine ) 期刊曾指出:長期且頻繁使用手機者,罹患神經瘤的機率較高。而《美國流病學期刊》( American Journal of Epidemiology ) 也發現,常使用手機的人得神經瘤的機率較不使用手機的人高出一倍。 雖然目前還沒有確實的證據可直接證實手機電磁波會致癌並引發其他問題,眾多實驗報告的結果也都是好壞參半,無法否定也無法肯定。但在以健康為重的前提下,仍應以謹慎的態度使用才是保護自己與他人的最好方式。 以下是專家所提供的方法,能減少手機電磁波對人體的影響: 1.電磁波的強度和距離平方成反比,因此建議使用手機交談時,試著儘可能讓手機遠離身體,也可選用免持聽筒或無線藍芽耳機,這小於一般的手機電磁波強度的百分之一。 2.撥號時手機的電磁波最強,等到手機有接通後再拿到耳朵旁會比較恰當,並經常換耳朵來聽手機以分散電磁波的量。在行進的車內或收訊不良的地方,手機會自動增加發射功率以增強信號,所以最好避免在這些情況下撥打手機。 3.儘量長話短說,在身體組織能承受電磁波的時間內講完,如果真的得長時間使用的話最好轉用有線電話。也可以儘量選擇以簡訊傳遞訊息。成長中的孩子身體都還在發育,很可能對電磁波會相當敏感,因此除非緊急情況,否則避免讓小孩使用手機。 4.避免一直把手機帶在身上,或於睡眠時放在枕頭下及床頭櫃。特別是有孕在身的人,可以將手機調成飛航模式,來暫時停止手機發射電磁波。手機帶在身上時,最好讓有按鍵的那面朝向身體,讓手機本身的厚度來稍微減小一點電磁波的量,或選購可吸收電磁波的手機配件。 引用至http://www.sogi.com.tw/newforum/article_list.aspx?topic_id=6103114 | 手機電磁波&輻射世界衛生組織(World Health Organization,WHO)即將提出長期使用手機可能會導致腦瘤的研究報告。其中證據指出,長期大量使用手機者,罹患腦瘤的風險較高,此研究可望作為各國制定手機使用指導方針時的相關依據。
這項研究斥資2000萬英鎊(約10億6287萬元台幣)、歷時10年、訪問對象橫跨13國、共1萬2800人。WHO資助並監督「Interphone」機構研究,訪問腦瘤患者與健康者手機使用方式是否不同。初步分析結果發現,在某些研究中,使用手機達10年或更久時間者,罹患腦瘤的風險大為增加。 無線電波輻射影響 其中8國研究裡,有6國顯示罹患神經膠質瘤(最常見腦瘤)機率增加,其中1國甚至增加39%。研究聽神經瘤的7國研究中,有兩國研究報告顯示,使用手機達10年者,長瘤風險會提高,瑞典報告指出罹患機率為3.9倍;以色列研究發現,大量使用手機者,罹患腮腺瘤機率則高出50%。Interphone研究機構負責人表示:「目前研究尚未有決定性結果,但顯示無線電頻率輻射的可能影響。我們同意限制兒童使用手機,但我們不要求禁用,畢竟手機是重要工具。」 英國健保局發言人表示,現仍無證據顯示手機危害健康,但應讓兒童知道除非必要,不宜打手機;法國明文禁止銷售手機給12歲以下兒童;澳洲政府建議兒童只在「緊急狀況」使用手機,並在晚上關機;以色列則勸導勿在公共場所使用手機;在德國,低輻射手機會標示「藍天使」字樣,讓消費者更安心選購。 多喝水可排掉毒素 台北醫學大學附設醫院血液腫瘤科主任戴承正表示,高能量電磁波確實與腦瘤形成有關,但一般人生活暴露在太多毒素中,包括食物、空氣污染與工作壓力等因素都不能排除。以台灣的高手機普及率來看,如電磁波會直接造成腦瘤,腦瘤個案應會增加,他觀察近5年來的病患數字並無顯著成長。但他也不會斷言,兩者一定無關。他建議多喝水、多吃蔬菜水果,喝水可排掉毒素,維他命C則能修補受損的DNA。 WHO的研究報告作者目前對結論呈現方式仍有所爭論,所以發表日期延後,但已送交一家科學期刊,定於今年底前發表。 減少手機輻射方法 .購買低電磁波手機 .手機與頭部保持距離,用免持裝置或用擴音接聽 .如果手機頂端有天線,使用時應持手機底部 .接收訊號弱時,手機會散發出更強電磁波,應避免使用或換到訊號強的地方使用 .限制兒童使用手機,讓他們習慣使用免持裝置 引用至http://0123456789.tw/?p=1457 世衛首度承認!手機電磁波恐致癌 |
100/11/09第八次報告-生理資訊訊號
生理訊號的應用
EEG (Electroencephalography)
EEG 為「腦波圖」,研究發現,大腦皮質的細胞具有電位,當大腦的某部份產生活動時,該部位的腦細胞會與其他部位的細胞產生電位差,而在大腦皮質形成一股電流。隨著腦部的活動,腦波也會發生改變,並且是與心跳、呼吸無關的變化。過去研究指出,不同的情緒以及不同的起伏程度,均會影響腦波的分布情形,因此可以做為測量人類情緒反應的指標之一。測量腦波要在頭皮表面貼附電極,如下圖所示。
引用至http://blog.uns.org.tw/node/632
EEG 為「腦波圖」,研究發現,大腦皮質的細胞具有電位,當大腦的某部份產生活動時,該部位的腦細胞會與其他部位的細胞產生電位差,而在大腦皮質形成一股電流。隨著腦部的活動,腦波也會發生改變,並且是與心跳、呼吸無關的變化。過去研究指出,不同的情緒以及不同的起伏程度,均會影響腦波的分布情形,因此可以做為測量人類情緒反應的指標之一。測量腦波要在頭皮表面貼附電極,如下圖所示。
引用至http://blog.uns.org.tw/node/632
腦波控車
汽車自動駕駛的技術一直在開發中,Free University of Berlin的工程師開發出一款「自動汽車」(autonomous car),是由電腦系統搭配人類意志共同駕駛的汽車。此款汽車在車頂裝設一個感應裝置,包含雷達、微波及360度旋轉的攝影機,能夠隨時偵測車輛週邊的路況及景物,並且可以感應前後200公尺內的汽車,以作為自動駕駛操作的參考。除了系統自動駕駛的部份之外,亦能夠接收使用者的「想法」而給予操作的指令。腦波的變動方式與其他生理訊號如心跳、血壓等不同,不具有規律性,因此並無法用其波形的變動來判定人體的改變,例如緊張時心跳會變快,放鬆時心跳會變慢。雖然腦波的變動沒有絕對的規律,但研究發現,大腦在想同一件事情時,會有類似的腦波出現。Free University of Berlin的研究團隊即利用腦波此項特性,結合在汽車駕駛系統中,使用者一樣要頭戴充滿電極的頭套以擷取腦波訊號,在開車前,必須先與駕駛系統進行腦波的「訓練」,讓系統辨識「右轉」及「左轉」的腦波波形差異。上路後當遇到交叉路口時,系統即可透過使用者的腦波變動,辨識使用者決定前往哪個方向。
此系統仍在實驗當中,而系統對腦波的判定與使用者在心中下決定的時間仍有延遲,是此系統目前最欲克服的難處。而這樣的腦波辨識系統,未來亦可應用在肢障者控制義肢、操作輪椅等。 引用至http://blog.uns.org.tw/node/632 | 遠距心臟照護服務_隨時隨處 貼心照護 |
100/10/26第七次報告-生醫資訊
智慧生活解決方案 - 智能醫療 | 生醫新藍海-資訊系統遠端監控-醫療新里程 |
100/10/19第六次報告-藍芽與紅外線
藍芽運作原理與應用
一、藍芽運作原理
藍芽的運作原理是在2.45GHz的頻帶上傳輸作業,除了資料外,也可以傳送聲音。每個藍芽技術連接裝置都具有根據IEEE 802標準所制定的48-bit地址;可以一對一或一對多來連接,藍芽的傳輸範圍在10公尺(0dBm)到100公尺(20dBm)左右,採用每秒1600次跳頻展頻技術。
在資料傳輸上,藍芽以ACL(Asynchronous Connection-Less)的連線方式,提供最高下傳資料723.2kbps及上傳資料57.6kbps的非對稱性質傳輸速率或433.9kbps的對稱性質傳輸速率。
在語音部分,以SCO(Synchronous Connection-Oriented)的連線方式,提供64kbps的音訊傳輸速率。此外,跳頻展頻在同步的情況下,發射與接收兩端以特定型式的窄頻電波來傳送訊號,為了避免在一特定頻段受其他雜訊干擾,收發兩端傳送資料經過一段極短的時間後,便同時切換到另一個頻段,由於不斷的切換頻段,因此較能減少在一個特定頻道受到的干擾,也不容易被竊聽或盜取。
跳頻展頻所展開的訊號,可依特別設計來規避雜訊或重覆的頻道,並且跳頻訊號必須遵守FCC(Federal Communications Commission)的要求,使用75個以上的跳頻訊號,且跳頻至下一個頻率的最大時間間隔為400ms,在IEEE 802‧11中最大時間間隔通常定為250ms,也就是每秒跳頻4次。而且,藍芽所發出的信號需低於10 pico瓦,而GSM手機啟動時會產生一至三瓦不等的發射功率,相較於手機,藍芽所造成的傷害降低許多。
引用至http://www.shs.edu.tw/works/essay/2009/11/2009111500244012.pdf
二、藍芽在生活中的應用
1. 行動電話和免提裝置之間的無線通訊,這也是最初流行的應用
2. 特定距離內電腦間的無線網路
3. 電腦與外設的無線連線,如:滑鼠,耳麥,印表機等
4. 藍芽裝置之間的檔案傳輸
5. 傳統有線裝置的無線化,如:醫用器材,GPS,條形碼掃描器,交管裝置
6. 數個乙太網路之間的無線橋架
7. 7代家用遊戲機的手柄, PS3, PSP go, Nitendo Wii
8. 依靠藍芽支援使PC或PDA能透過手機的數據機實作撥號上網
9. 即時定位系統, (RTLS), 應用"節點"或"標籤"嵌入被跟蹤物品中"讀卡器"從標籤接收並處理無線訊號以確定物品位置
引用至維基百科
紅外線運作原理與應用
一、紅外線原理:
所有的物質凡所處溫度高於絕對溫度零度(0K)以上,物體皆會因內部分子振動而有強弱不等之熱幅射。由於熱產生幅射,以感測器接收幅射,再配上來源輻射之平面座標所對應感應器之相對位置上即成所謂的紅外線儀器(設備)。
引用至暐富企業有限公司
二、紅外線應用
1. 紅外線通訊應用
例如,低速紅外線(Slow IR)應用在電視遙控、錄影機、音響等遙控器;電視遙控器將特定的訊號編碼,然後透過紅外線通訊技術將編碼送出(通常你可以看到遙控器的訊號燈亮了一下),而設置在電視上的紅外線接收器收到編碼之後,將其進行解碼而得到原來的訊號。
2. 紅外線探測應用
紅外線光感測器是利用光敏元件將光訊號轉換為電訊號的感測器。光感測器不只是應用於光的測量,更常用於作為探測元件,組成其它類型的感測器,對非電量<如溫度等>進行檢測,只要將這些非電量轉換為光訊號的變化,便可實現對非電量的檢測。如:紅外線偵測照明燈、紅外線攝影機等。雖然人眼在晚間看不見東西(假設沒有光源),但紅外線探測器還能"看得見"。
3. 紅外線醫療應用
紅外線可被體表淺表組織吸收,有顯著乾燥脫水作用,使局部組織血液循環加快,消炎鎮痛作用。
紅外線在醫療保健上所發揮的療效,除了所謂的溫熱效應外,還有一種更重要的機理,即是「非熱生物效應」。
4. 紅外線在軍用探測應用
如紅外線夜視鏡可用來觀察戰場上的敵人,或是戰機用的紅外線探測器,在機艙座前方裝設紅外線感應器,以用來偵測敵方戰機發動機的紅外線熱源或敵方飛彈尾焰,進而早一步發現敵人跟其飛彈。
5. 紅外線導引應用
紅外線/追熱導引用「紅外線熱源導引」系統分辨出前方特定範圍內所有物體散發出的一團團熱能,並由飛彈上的電腦挑選熱能特徵最明顯的一個目標進行追擊;但是這種方式產生誤差的機會太大,只有射擊角度不佳就有可能跑去追熱能特徵更大的-太陽、或被飛機裝設的被動防禦系統的熱燄彈騙走,所以已經有能夠在 95%以上的作戰環境下可以精確辨識出多種目標種類。
引用至http://www.shs.edu.tw/works/essay/2007/10/2007102522485370.pdf
一、藍芽運作原理
藍芽的運作原理是在2.45GHz的頻帶上傳輸作業,除了資料外,也可以傳送聲音。每個藍芽技術連接裝置都具有根據IEEE 802標準所制定的48-bit地址;可以一對一或一對多來連接,藍芽的傳輸範圍在10公尺(0dBm)到100公尺(20dBm)左右,採用每秒1600次跳頻展頻技術。
在資料傳輸上,藍芽以ACL(Asynchronous Connection-Less)的連線方式,提供最高下傳資料723.2kbps及上傳資料57.6kbps的非對稱性質傳輸速率或433.9kbps的對稱性質傳輸速率。
在語音部分,以SCO(Synchronous Connection-Oriented)的連線方式,提供64kbps的音訊傳輸速率。此外,跳頻展頻在同步的情況下,發射與接收兩端以特定型式的窄頻電波來傳送訊號,為了避免在一特定頻段受其他雜訊干擾,收發兩端傳送資料經過一段極短的時間後,便同時切換到另一個頻段,由於不斷的切換頻段,因此較能減少在一個特定頻道受到的干擾,也不容易被竊聽或盜取。
跳頻展頻所展開的訊號,可依特別設計來規避雜訊或重覆的頻道,並且跳頻訊號必須遵守FCC(Federal Communications Commission)的要求,使用75個以上的跳頻訊號,且跳頻至下一個頻率的最大時間間隔為400ms,在IEEE 802‧11中最大時間間隔通常定為250ms,也就是每秒跳頻4次。而且,藍芽所發出的信號需低於10 pico瓦,而GSM手機啟動時會產生一至三瓦不等的發射功率,相較於手機,藍芽所造成的傷害降低許多。
引用至http://www.shs.edu.tw/works/essay/2009/11/2009111500244012.pdf
二、藍芽在生活中的應用
1. 行動電話和免提裝置之間的無線通訊,這也是最初流行的應用
2. 特定距離內電腦間的無線網路
3. 電腦與外設的無線連線,如:滑鼠,耳麥,印表機等
4. 藍芽裝置之間的檔案傳輸
5. 傳統有線裝置的無線化,如:醫用器材,GPS,條形碼掃描器,交管裝置
6. 數個乙太網路之間的無線橋架
7. 7代家用遊戲機的手柄, PS3, PSP go, Nitendo Wii
8. 依靠藍芽支援使PC或PDA能透過手機的數據機實作撥號上網
9. 即時定位系統, (RTLS), 應用"節點"或"標籤"嵌入被跟蹤物品中"讀卡器"從標籤接收並處理無線訊號以確定物品位置
引用至維基百科
紅外線運作原理與應用
一、紅外線原理:
所有的物質凡所處溫度高於絕對溫度零度(0K)以上,物體皆會因內部分子振動而有強弱不等之熱幅射。由於熱產生幅射,以感測器接收幅射,再配上來源輻射之平面座標所對應感應器之相對位置上即成所謂的紅外線儀器(設備)。
引用至暐富企業有限公司
二、紅外線應用
1. 紅外線通訊應用
例如,低速紅外線(Slow IR)應用在電視遙控、錄影機、音響等遙控器;電視遙控器將特定的訊號編碼,然後透過紅外線通訊技術將編碼送出(通常你可以看到遙控器的訊號燈亮了一下),而設置在電視上的紅外線接收器收到編碼之後,將其進行解碼而得到原來的訊號。
2. 紅外線探測應用
紅外線光感測器是利用光敏元件將光訊號轉換為電訊號的感測器。光感測器不只是應用於光的測量,更常用於作為探測元件,組成其它類型的感測器,對非電量<如溫度等>進行檢測,只要將這些非電量轉換為光訊號的變化,便可實現對非電量的檢測。如:紅外線偵測照明燈、紅外線攝影機等。雖然人眼在晚間看不見東西(假設沒有光源),但紅外線探測器還能"看得見"。
3. 紅外線醫療應用
紅外線可被體表淺表組織吸收,有顯著乾燥脫水作用,使局部組織血液循環加快,消炎鎮痛作用。
紅外線在醫療保健上所發揮的療效,除了所謂的溫熱效應外,還有一種更重要的機理,即是「非熱生物效應」。
4. 紅外線在軍用探測應用
如紅外線夜視鏡可用來觀察戰場上的敵人,或是戰機用的紅外線探測器,在機艙座前方裝設紅外線感應器,以用來偵測敵方戰機發動機的紅外線熱源或敵方飛彈尾焰,進而早一步發現敵人跟其飛彈。
5. 紅外線導引應用
紅外線/追熱導引用「紅外線熱源導引」系統分辨出前方特定範圍內所有物體散發出的一團團熱能,並由飛彈上的電腦挑選熱能特徵最明顯的一個目標進行追擊;但是這種方式產生誤差的機會太大,只有射擊角度不佳就有可能跑去追熱能特徵更大的-太陽、或被飛機裝設的被動防禦系統的熱燄彈騙走,所以已經有能夠在 95%以上的作戰環境下可以精確辨識出多種目標種類。
引用至http://www.shs.edu.tw/works/essay/2007/10/2007102522485370.pdf
100/10/12第五次報告-手持式學習與導覽
手持式行動裝置 都市AR導覽系統 | 智慧型手機即時互動問答教學系統
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100/10/12第四次報告-手持式裝置優缺點
智慧型手機
優點:
1. 高階智慧型手機取代筆記型電腦,帶著手機跑業務減輕不少負擔。
2. 衛星導航
3. 外加許多好玩的小程式
4. 記事方便
5. 介面與windows幾乎完全相同,簡單就能上手
6. 多重觸控的功能
缺點:
1. 體積過大造成攜帶不便
2. 價格昂貴
3. 若程式灌太多容易當機
4. 會擔心刮壞螢幕
5. 生命週期短
引用至https://sites.google.com/site/zhihuixingshouji/home/he-wei-zhi-hui-xing-shou-ji/zui-xin-zhi-hui-xing-shou-ji-bi-jiao
RFID的缺點
1. 含有金屬和水份的環境或物件, 會對RFID產生干擾.
2. 雖不像條碼需要正面近距離讀取, 但RFID仍有方向性.
3. 同時佈建多個Reader和Antenna的環境, 或同時讀取多個tag的場合,有可能會產生干擾, 需經過調校來克服, 以致於專案客製化比率過高.
4. 佈建成本高, 現階段RFID的Tag和Reader都不便宜.
5. 會造成嚴重的失業問題.
6. 各國UHF開放頻段不一, 仍有整合上的問題.
7. 部分LF低頻晶片已經被破解(主要是在門禁和停車場應用), 將會有被複製的問題.
引用至奇摩知識+
優點:
1. 高階智慧型手機取代筆記型電腦,帶著手機跑業務減輕不少負擔。
2. 衛星導航
3. 外加許多好玩的小程式
4. 記事方便
5. 介面與windows幾乎完全相同,簡單就能上手
6. 多重觸控的功能
缺點:
1. 體積過大造成攜帶不便
2. 價格昂貴
3. 若程式灌太多容易當機
4. 會擔心刮壞螢幕
5. 生命週期短
引用至https://sites.google.com/site/zhihuixingshouji/home/he-wei-zhi-hui-xing-shou-ji/zui-xin-zhi-hui-xing-shou-ji-bi-jiao
RFID的缺點
1. 含有金屬和水份的環境或物件, 會對RFID產生干擾.
2. 雖不像條碼需要正面近距離讀取, 但RFID仍有方向性.
3. 同時佈建多個Reader和Antenna的環境, 或同時讀取多個tag的場合,有可能會產生干擾, 需經過調校來克服, 以致於專案客製化比率過高.
4. 佈建成本高, 現階段RFID的Tag和Reader都不便宜.
5. 會造成嚴重的失業問題.
6. 各國UHF開放頻段不一, 仍有整合上的問題.
7. 部分LF低頻晶片已經被破解(主要是在門禁和停車場應用), 將會有被複製的問題.
引用至奇摩知識+
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100/9/28第三次報告-RFID應用影片
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RFID新的創意應用-荷蘭圖書館的椅子(Take a seat ) | RFID新的創意應用-荷蘭圖書館的椅子(Take a seat ) |
100/9/21第二次報告-APP未來趨勢
APP應用程式取得來源
Android Market
Android Market是一個由Google為Android裝置製造的線上應用程式商店。
一個名為「Market」的應用程式會預載在允許使用Android Market的手機上,讓使用者去瀏覽、下載及購買在Android Market的第三開發者的應用程式。
該網站(不是本身的應用程序),提供一些應用程序的詳細資料尤其是那些被標示為「最新軟體」、「最高評價付費軟體」和「最高評價免費軟體」。
──引用至維基百科
App Store App Store,是蘋果公司為其iPhone和iPod Touch以及iPad等產品用戶創建的服務網站,允許用戶從iTunes Store瀏覽和下載一些為了iPhone SDK開發的應用程式。
用戶可以購買應用程式,部分應用可免費下載,讓該應用程式直接下載到iPhone或iPod touch。其中包含遊戲、日曆、翻譯程式、圖庫及許多實用的軟體。
App Store從iPhone、iPod touch到iPad的應用程式商店都是相同的名稱。
──引用至維基百科
APP正夯 手機娛樂最受歡迎
智慧型手機銷售量的增加帶動了APP的下載數量,也使得消費者對行動娛樂服務,包括社群網路、影片、音樂遊戲等的附加價值需求開始增加。根據TheNielson APP Playbook於2009年12月份公佈的統計數據顯示,最常被人們下載的APP種類包括遊戲(60%)、新聞/天氣(52%)、導航/地圖(51%)、社群網路(47%)、音樂(43%)、娛樂(34%)等。
此外,使用者每天使用APP的平均時間約為30分鐘,且下載和使用APP的時間點為等待事情或是等人(53%)、工作(47%)和上下班時間(36%)。不同國家的人使用APP也有不同的目的,美國使用者較偏重社群娛樂、體育、網路通訊、氣象;而台灣使用者較偏向社群、網路分享應用。
手機遊戲市場潛力驚人 產值預估可達114億美元
國際研究顧問機構Gartner認為,手機遊戲應用程式的下載量約占全APP的70%至80%,其中免費APP占了60%至70%。資策會則表示,行動娛樂市場以鈴聲、圖像、影像及遊戲等內容的傳輸下載最具備市場發展潛力,而音樂及電影短片將成為未來發展的重要驅動力。
Gartner進一步預估手機遊戲市場的市場規模將在2014年達到114億美元,未來可預期會有更多手機專屬的應用程式推陳出新,手機也會朝多功能配備發展,讓消費者能夠隨時享受行動娛樂服務。
手機遊戲APP夯 朝跨平台化、社群化發展
手機遊戲究竟有多受歡迎?舉Angry Birds(憤怒鳥)為例,其在Android版本平台創下單日下載量超過100萬次的紀錄,稱它是目前最夯的手機遊戲一點都不為過。此遊戲情節是憤怒鳥為保護自己的蛋,必須用自己的身體去攻擊敵人的堡壘,玩家主要利用觸控式介面來控制彈弓的方向和力道。此款遊戲造成的熱潮讓廠商順勢推出周邊商品,例如娃娃、T-Shirt、彈弓玩具等。
此外,目前已有越多智慧型手機平台皆內建了社群功能的應用程式,社群網站提升了朋友間的互動性和趣味性,使智慧手機未來可朝向社群化發展,利用社群網站的高黏著性來拓展手機娛樂市場。
而蘋果APP Store的成功商業模式,使得應用程式商店的銷售平台更全球化,同時也吸引更多電信業者、智慧型手機平台紛紛推出自有的手機應用程式,未來手機遊戲取代傳統掌上型遊戲機的可能性極大,使用者也可享有更多更具互動性、新奇性和創意性的手機遊戲應用程式。
──引用至電子商務時報
Android Market
Android Market是一個由Google為Android裝置製造的線上應用程式商店。
一個名為「Market」的應用程式會預載在允許使用Android Market的手機上,讓使用者去瀏覽、下載及購買在Android Market的第三開發者的應用程式。
該網站(不是本身的應用程序),提供一些應用程序的詳細資料尤其是那些被標示為「最新軟體」、「最高評價付費軟體」和「最高評價免費軟體」。
──引用至維基百科
App Store App Store,是蘋果公司為其iPhone和iPod Touch以及iPad等產品用戶創建的服務網站,允許用戶從iTunes Store瀏覽和下載一些為了iPhone SDK開發的應用程式。
用戶可以購買應用程式,部分應用可免費下載,讓該應用程式直接下載到iPhone或iPod touch。其中包含遊戲、日曆、翻譯程式、圖庫及許多實用的軟體。
App Store從iPhone、iPod touch到iPad的應用程式商店都是相同的名稱。
──引用至維基百科
APP正夯 手機娛樂最受歡迎
智慧型手機銷售量的增加帶動了APP的下載數量,也使得消費者對行動娛樂服務,包括社群網路、影片、音樂遊戲等的附加價值需求開始增加。根據TheNielson APP Playbook於2009年12月份公佈的統計數據顯示,最常被人們下載的APP種類包括遊戲(60%)、新聞/天氣(52%)、導航/地圖(51%)、社群網路(47%)、音樂(43%)、娛樂(34%)等。
此外,使用者每天使用APP的平均時間約為30分鐘,且下載和使用APP的時間點為等待事情或是等人(53%)、工作(47%)和上下班時間(36%)。不同國家的人使用APP也有不同的目的,美國使用者較偏重社群娛樂、體育、網路通訊、氣象;而台灣使用者較偏向社群、網路分享應用。
手機遊戲市場潛力驚人 產值預估可達114億美元
國際研究顧問機構Gartner認為,手機遊戲應用程式的下載量約占全APP的70%至80%,其中免費APP占了60%至70%。資策會則表示,行動娛樂市場以鈴聲、圖像、影像及遊戲等內容的傳輸下載最具備市場發展潛力,而音樂及電影短片將成為未來發展的重要驅動力。
Gartner進一步預估手機遊戲市場的市場規模將在2014年達到114億美元,未來可預期會有更多手機專屬的應用程式推陳出新,手機也會朝多功能配備發展,讓消費者能夠隨時享受行動娛樂服務。
手機遊戲APP夯 朝跨平台化、社群化發展
手機遊戲究竟有多受歡迎?舉Angry Birds(憤怒鳥)為例,其在Android版本平台創下單日下載量超過100萬次的紀錄,稱它是目前最夯的手機遊戲一點都不為過。此遊戲情節是憤怒鳥為保護自己的蛋,必須用自己的身體去攻擊敵人的堡壘,玩家主要利用觸控式介面來控制彈弓的方向和力道。此款遊戲造成的熱潮讓廠商順勢推出周邊商品,例如娃娃、T-Shirt、彈弓玩具等。
此外,目前已有越多智慧型手機平台皆內建了社群功能的應用程式,社群網站提升了朋友間的互動性和趣味性,使智慧手機未來可朝向社群化發展,利用社群網站的高黏著性來拓展手機娛樂市場。
而蘋果APP Store的成功商業模式,使得應用程式商店的銷售平台更全球化,同時也吸引更多電信業者、智慧型手機平台紛紛推出自有的手機應用程式,未來手機遊戲取代傳統掌上型遊戲機的可能性極大,使用者也可享有更多更具互動性、新奇性和創意性的手機遊戲應用程式。
──引用至電子商務時報
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100/9/14第一次報告-(1)條碼運用(2)折扣通知
Computex 2011:Mobilogics 推出的 iOS 無線條碼掃描機(Wi-Fi Barcode Scanner)
Mobilogics 推出以 iOS 為基礎的無線條碼掃描機(Wi-Fi Barcode Scanner)
Mobilogics 目前有兩款實體產品,第一䥗是上圖套上 iPodtouch 的紅外線掃瞄器,另一個是左上角小型掃瞄器,可以裝載在 iPad、iPhone、iPodtouch 等 iOS 裝置。
配上 Mobilogics 所設計的軟體 App,透過紅外線掃完商品條碼後可以立即透過WiFi傳輸到店家後台的資料庫,讓一般的店家不用高昂的成本也能使用如7-11般的POS系統。
這款裝置可以透過在螢幕上滑動、虛擬按鈕和右側實體按鈕執行確定掃描的動作。
這是 Mobilogics 設計的 POS 簡易應用軟體,可將掃描完成的進出貨商品資料直接存入該軟體中,也可以將資料匯出/匯入到 GoogleDocs 文件。包括上面的兩套軟體,都是 Mobilogics 的 DEMO 軟體,該公司有釋出 SDK,好讓開發商可以把自家的軟體直接結合 Mobilogics 的產品使用。
這是 Mobilogics 的展示 iPad 的應用情境:未來商家可以在一邊用 iPad 展示產品,如果消費者願意購買的話,可以立即掃描條碼作結帳的動作。
----引用至engadget中文版
[iPhone 軟體] 好市多 Costco 折扣小幫手,特價商品自動通知!
iPhone的小工具「Costco 折扣小幫手」,功能是可以把當前與最近的 COSTCO 賣場的特價商品列出來,還支援了記錄與提醒通知功能,讓我們可以不用再蒐集一堆會員護照或特價 DM 等紙本文件,每次想逛 COSTCO 之前用手機查一查最近有啥特價商品就知道囉!
這個「Costco 折扣小幫手」應用程式,除了單純的依照時間列出全部好市多的特價商品之外,我們還可針對每一則特價訊息做記錄與通知,記錄下來之後,我們可以在「提示」選單中看到全部準備買或想買的商品清單,方便下次去賣場時當做參考。
除此之外,視窗左上角的「i」按鈕還提供了簡單的賣場位置查詢功能,按一下按鈕即可連上 COSTCO 網站查詢全國各大賣場的地址與位置圖,官方網站還會列出賣場營業時間、聯絡電話與賣場特別服務部門...等等資訊。
在首頁左上角的「i」圖示按一下,即可瀏覽 Costco 全國各分店的賣場位置與地址電話…等資訊。
當我們按一下首頁右上角的「提示」選單,即可瀏覽先前記錄過的特價資訊。
當我們設定的提醒通知時間到的時候,會自動跳出提示視窗,並提醒我們「要記得購買喔!」…
引用至重灌狂人
Mobilogics 推出以 iOS 為基礎的無線條碼掃描機(Wi-Fi Barcode Scanner)
Mobilogics 目前有兩款實體產品,第一䥗是上圖套上 iPodtouch 的紅外線掃瞄器,另一個是左上角小型掃瞄器,可以裝載在 iPad、iPhone、iPodtouch 等 iOS 裝置。
配上 Mobilogics 所設計的軟體 App,透過紅外線掃完商品條碼後可以立即透過WiFi傳輸到店家後台的資料庫,讓一般的店家不用高昂的成本也能使用如7-11般的POS系統。
這款裝置可以透過在螢幕上滑動、虛擬按鈕和右側實體按鈕執行確定掃描的動作。
這是 Mobilogics 設計的 POS 簡易應用軟體,可將掃描完成的進出貨商品資料直接存入該軟體中,也可以將資料匯出/匯入到 GoogleDocs 文件。包括上面的兩套軟體,都是 Mobilogics 的 DEMO 軟體,該公司有釋出 SDK,好讓開發商可以把自家的軟體直接結合 Mobilogics 的產品使用。
這是 Mobilogics 的展示 iPad 的應用情境:未來商家可以在一邊用 iPad 展示產品,如果消費者願意購買的話,可以立即掃描條碼作結帳的動作。
----引用至engadget中文版
[iPhone 軟體] 好市多 Costco 折扣小幫手,特價商品自動通知!
iPhone的小工具「Costco 折扣小幫手」,功能是可以把當前與最近的 COSTCO 賣場的特價商品列出來,還支援了記錄與提醒通知功能,讓我們可以不用再蒐集一堆會員護照或特價 DM 等紙本文件,每次想逛 COSTCO 之前用手機查一查最近有啥特價商品就知道囉!
這個「Costco 折扣小幫手」應用程式,除了單純的依照時間列出全部好市多的特價商品之外,我們還可針對每一則特價訊息做記錄與通知,記錄下來之後,我們可以在「提示」選單中看到全部準備買或想買的商品清單,方便下次去賣場時當做參考。
除此之外,視窗左上角的「i」按鈕還提供了簡單的賣場位置查詢功能,按一下按鈕即可連上 COSTCO 網站查詢全國各大賣場的地址與位置圖,官方網站還會列出賣場營業時間、聯絡電話與賣場特別服務部門...等等資訊。
在首頁左上角的「i」圖示按一下,即可瀏覽 Costco 全國各分店的賣場位置與地址電話…等資訊。
當我們按一下首頁右上角的「提示」選單,即可瀏覽先前記錄過的特價資訊。
當我們設定的提醒通知時間到的時候,會自動跳出提示視窗,並提醒我們「要記得購買喔!」…
引用至重灌狂人
手持式第一組-1.doc | |
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